檢測到您的瀏覽器版本過低,可能導致某些功能無法正常使用,建議升級您的瀏覽器,或使用推薦瀏覽器 Google Chrome 、Edge、Firefox 。 X
創意經濟是一種可持續發展,并對全球經濟沖擊具有很強抵御能力的行業。當世界經濟發展處于不確定時,創意經濟提供了更具保障的增長潛力。聯合國貿易和發展會議(UNCTAD)高度關注創意經濟的發展,通過發布《創意經濟展望》系列報告評估創意經濟對全球經濟的影響。該報告首次發布于2008年,今年是第六次發布,為創意經濟的現狀與未來趨勢提供了深入的分析和權威的數據支持,對推動全球創意經濟的研究和發展具有重要意義。
一、創意經濟在全球范圍表現出兩大趨勢
《創意經濟展望2024》報告中指出,當前全球創意經濟呈現出兩大發展趨勢:
(一)創意經濟對各國經濟和就業的貢獻存在一定差異性
UNCTAD在2024年開展了一項覆蓋36個發展中經濟體的調查,根據調查,在過去十年中有數據的經濟體中,創意經濟對國內生產總值的貢獻在0.5%到7.3%之間,雇傭勞動力的比例在0.5%到12.5%之間。然而,由于定義(例如文化、文化創意產業、創意經濟)的差異,所測量的內容(例如對GDP或增加值的貢獻)以及參考年份的不同,經濟體之間的數據不具有可比性。
(二)數字化服務推動創意經濟在全球持續增長
關于創意經濟的全球數據和研究較少,尤其是缺乏發展中國家的信息。全球知名咨詢公司普華永道在2023年發布的《2023-2027全球娛樂和媒體展望》是其中較為全面的研究報告。該研究報告涵蓋全球60個經濟體,其中包括33個發展中經濟體。根據該報告,盡管自2021年以來全球娛樂和媒體行業(創意經濟的重要組成部分)的年增長率有所放緩,但其整體收入增長仍保持穩定,主要來自數字化服務。
二、創意經濟各組成部分的具體表現
創意經濟主要涉及廣告、建筑、視聽(電視和電影)、圖書與出版、音樂、電子游戲和視覺藝術七大行業。UNCTAD通過《創意經濟展望2024》對各行業的發展進行了全面總結。
1. 廣告
2023年全球廣告收入預計達到8060億美元。由于電子商務的擴展和數字平臺使用時間的增加,各公司采取了增加廣告投放力度及其渠道的措施,以覆蓋更廣泛的消費者群體。2023年數字廣告占全球廣告支出的57.7%,并將持續上升,到2026年預計首次超過60%。近年來,通過視頻游戲進行的廣告動態增長也部分支持了這一趨勢。預計視頻游戲廣告收入將從2022年的700億美元增長到2027年的1370億美元,這一增長率超過了更傳統的電視廣告,后者預計從2022年的1570億美元增長到2027年的1600億美元。
2. 建筑
近年來,建筑和室內設計市場經歷了不同的變化。與醫療相關的建筑項目的費用創下歷史新高,但與企業辦公相關的建筑項目費用有所下降。根據全球頂級室內設計公司的商業趨勢數據,2022年全球TOP100的建筑公司的總設計費用為49.7億美元,高于2021年的45.5億美元和2020年的45億美元。全球前十大建筑公司位于發達經濟體,但在前100名中,來自發展中國家的公司數量正在增加,例如中國(12家),菲律賓(6家),印度(5家),阿聯酋(4家),南非(2家),巴林、科威特、新加坡、泰國和越南(各1家)。
3. 視聽
視聽行業(包括電影和電視)在疫情后的恢復中呈現出顯著增長,尤其是影院票房和流媒體服務表現強勁。
影院票房恢復。2023年全球票房收入達到339億美元,相比2022年增長了30.5%。預計票房收入到2025年將恢復到疫情前水平,并在2027年達到484億美元。亞太地區是最大的票房市場,占全球39%,其中中國貢獻了23%。北美緊隨其后,占27%的全球票房。
流媒體服務的強勁增長。訂閱視頻點播(SVoD)和其他流媒體服務自疫情以來增長迅速,2021年全球流媒體服務訂閱量增加了14%。與之相反,傳統電視的收入和訂閱量在持續下降,預計到2026年收入將從2021年的2310億美元下降到2221億美元。
廣告收入的轉變。視頻點播廣告收入的顯著增長,使得廣告收入向流媒體服務轉移。預計支持廣告的免費流媒體電視(FAST)廣告收入將在未來五年內幾乎翻倍,而傳統電視廣告收入停滯不前。
全球電影制作的增長。2022年全球制作的故事片數量達到了8748部,是歷史第二高,同比增長15%。印度是最大的電影制作國,貢獻了全球產量的29%,其他如中國、巴西、墨西哥等發展中經濟體也在全球主要電影制作國之列。
4. 圖書與出版
受益于社交媒體影響、文學改編、漫畫熱潮及跨行業合作的推動,圖書與出版行業展現出強勁的增長趨勢。
數字化的推動力。社交媒體,尤其是TikTok上的“BookTok”社區,通過用戶的情感和視覺推薦,極大地推動了實體書的流行度和銷售量;由于文學作品的可靠性,改編成電視劇和電影的作品往往能推動圖書銷售并增加其影響力。
漫畫市場的增長。漫畫市場在2022年達到了前所未有的銷售高峰,是2007年銷售峰值的2.5倍,部分受益于動漫在數字平臺的可獲得性,使漫畫的原版印刷作品得以推廣。
跨行業合作與擴展。數字漫畫出版服務(如電子書、訂閱和移動應用)擴大了圖書與出版行業的影響范圍,并促進了與其他創意行業的融合。
5. 音樂
全球音樂產業在流媒體推動下實現強勁增長。
錄制音樂市場的強勁增長。2023年全球錄制音樂市場收入達到創紀錄的286億美元,實現了連續第九年的增長,年增幅為10.2%。
現場音樂與跨行業創新。2023年現場音樂和文化活動收入超過了2019年疫情前的峰值。虛擬活動和跨行業體驗正在進一步改變音樂產業。例如,泰勒·斯威夫特的電影《泰勒·斯威夫特:時代巡回演唱會》以及在《我的世界》游戲中舉辦的虛擬音樂節“Block by Blockwest”,這些創新策略展示了音樂市場向不同領域和收入形式的擴展。
6. 電子游戲
電子游戲行業近年來創下新高,2023年全球收入估計達到了2270億美元,高于2022年的2130億美元。預計到2026年,電子游戲在全球娛樂和媒體行業中的支出份額將從2017年的6.1%上升至10.9%。
文化和創意內容的交叉。越來越多的電子游戲處于多種創意領域的交匯點,影響內容創作和傳播。例如,任天堂的經典《超級馬里奧兄弟》系列改編電影首次進入了全球票房前20名的榜單。
云游戲的快速擴展。云游戲是通過多種游戲設備和具有互聯網連接的地點訪問的訂閱服務,預計在2023年至2030年間的年均復合增長率為45.5%,到2030年收入預計將達到209.3億美元。2021年,北美占全球云游戲市場的32%,西歐26%,亞太地區23%。預計亞太地區將在云服務擴展中繼續增加其市場份額。
7. 視覺藝術
2023年全球藝術市場的銷售額同比下降了4%,降至約650億美元。美國繼續保持全球最大的藝術市場,占總銷售額的42%;中國(包括香港)首次成為第二大市場,占全球藝術市場銷售額的19%。
發展中經濟體的收藏需求增加。2023年Art Basel和瑞銀集團(UBS)的調查顯示,在超過2800名高凈值個人中,越來越多的藝術收藏家來自少數發展中經濟體,尤其是亞太地區。
藝術作為投資的吸引力。藝術市場在最近幾年表現優于傳統股票市場,部分得益于更便捷的數字交易平臺、盈利投資潛力以及媒體和娛樂業明星的參與。全球藝術咨詢與藝術金融公司The Fine Art Group估計藝術品投資的年回報率為14%,高于標準普爾500指數的年化回報率11.9%。
參考文獻:
1. United Nations Conference on Trade and Development. Creative Economy Outlook 2024.
2. PWC. Global Entertainment and Media Outlook 2023-2027.
3. 創意經濟在經濟轉型中之作用. https://www.qiandaoribao.com/2024/11/03/%E3%80%90%E8%AF%91%E7%A8%BF%E3%80%91%E5%88%9B%E6%84%8F%E7%BB%8F%E6%B5%8E%E5%9C%A8%E7%BB%8F%E6%B5%8E%E8%BD%AC%E5%9E%8B%E4%B8%AD%E4%B9%8B%E4%BD%9C%E7%94%A8/.